Το Γκο είναι ένα επιτραπέζιο παιχνίδι στρατηγικής που ξεκίνησε από την Κίνα (γνωστό σαν Ουέι-Τσι, Weiqi).
Οι δυο παίκτες, άσπρος και μαύρος, προσθέτουν εναλλάξ πέτρες στο γκόμπαν (ταμπλό), περικυκλώνοντας περιοχή, φυλακίζοντας πέτρες του αντιπάλου και προστατεύοντας τις δικές τους πέτρες.
Τι το ξεχωριστό έχει αυτό το κινεζικό «σκάκι»;
Αυτό είναι ότι επιλέγει από την εταιρεία DeepMind του Ντέμη Χασάμπη ενός Ελληνοκύπριου ερευνητή τεχνητής νοημοσύνης για να προωθήσει την ικανότητα των υπολογιστικών μηχανών να μαθαίνουν μόνες τους χωρίς την ανθρώπινη παρέμβαση.
Ένα σενάριο που για κάποιους μοιάζει ως θρίαμβος της επιστήμης της τεχνητής νοημοσύνης, αλλά για κάποιους άλλους ως εφιαλτική απεικόνιση της πραγματικότητας του μέλλοντος.
Το αρχικό πρόγραμμα AlphaGo δημιουργήθηκε από δεδομένα χιλιάδων παιχνιδιών του Γκο με ανθρώπους αλλά οι επιδόσεις του δεν ήταν και οι καλύτερες.
Στη συνέχεια δημιουργήθηκε ένα νεότερο πρόγραμμα το AlphaGo Zero, από την θυγατρική Alphabet της DeepMind, του οποίουτ τα δεδομένα δεν ήταν τίποτα άλλο από τους κανόνες του παιχνιδιού.
Το πρόγραμμα ξεκίνησε να παίζει από μόνο του χιλιάδες παιχνίδια με αντίπαλο το ίδιο μαθαίνοντας από τα λάθη του. Αποτέλεσμα το AlphaGo Zero να νικήσει το AlphaGo σε 100 παιχνίδια χωρίς να χάσει ούτε μια φορά.
Σύμφωνα με τον Χασάμπη το εκπληκτικό είναι «δεν χρειαζόμαστε πλέον καμία εισαγωγή δεδομένων από ανθρώπους. Η μηχανή έχοντας την κατάλληλη τεχνητή νοημοσύνη μπορεί να μαθαίνει από μόνη της».
Ο ίδιος αναφέρει πως χρησιμοποιώντας την ίδια τεχνική παρόμοια προγράμματα μπορούν να βρουν εφαρμογή στον πραγματικό κόσμο όπως στην έρευνα φαρμάκων ή τις τεχνολογίες νέων υλικών.
Η μαθησιακή αυτή όμως αυτονόμηση σίγουρα περικλείει κινδύνους τους οποίους κανείς δεν μπορεί να προβλέψει σήμερα.